Pang Pang Club

Article n° 10

le 07 janvier, 2019

🏋️‍♂️🏋️‍♀️A l'atelier

Durant la séance du 11 décembre, nous avons parlé d'expériences contemplatives. Comme les « idle games » vus la semaine précédente, les jeux contemplatifs nous confrontent à la question de «qu’est-ce qui fait jeu ? ». Pour alimenter nos discussions, nous nous sommes appuyés sur une table ronde organisée par le groupe « Nesblog » et d’une liste de jeux à retrouver ci-dessous.

  • Abzu, 2016, exploration aquatique. Développé par studio GiantSquid.
  • Journey, 2013, épopée à la recherche de la lumière. Développé par Thatgamecompany.
  • Islands Non-places, 2016, scènes du quotidiens. Par Carl Burton.
  • Everything, 2017, simulation du Tout (oui, rien que ça). Par David OReilly.
  • Passage, 2007, le temps d'une vie. Par Jason Rohrer.
  • Proteus, 2011, exploration d'une île. Développé par Ed Key avec une musique de David Kanaga.

La contemplation, que ce soit dans la vie ou dans les jeux vidéos, est une expérience relative, particulière et toujours subjective. Les définitions et interprétations de ce terme sont multiples et s’appliquent à différents champs d’études. Néanmoins c’est une notion riche en questionnement qui devient intéressante pour des créateurs en quête de savoirs comme nous!

Un des intervenants de la table ronde de Nesblog parle de vitalité artificielle en décrivant un instant d'observation dans le dernier Grand Theft Auto. Je vous propose la même observation avec le célèbre simulateur Game of life de John Conway.

D’autres questions émergent au travers des échanges entre les participants et le public, comme celle de « l'impératif d'action », une notion qui peut poser problème lorsqu’on parle de contemplation. Il y a l’idée de l’observation du « temps qui passe », comme un des éléments importants pour créer une situation contemplative. Et puis encore d’autres, la contemplation peut naître de l'hyper action (en parlant de jeux comme Hotline Miami ou Super Hexagon) qui peuvent placer le joueur dans un état de transe. Inversement, la contemplation peut se manifester par de faibles actions, comme avec le jeu Passage, et puis finalement le sentiment d'immersion ou de flow, peut apparaître au sein des plus intenses parties de jeux de rôle.

🧓 Les conseils du tonton

La mise en place d'une expérience contemplative ne dépend pas uniquement de compétences techniques. Pour moi, c’est une question d’intention émotionnelle que l’on essaye de faire ressentir en tant que créateur. Que ce soit le principe de base de votre jeu ou bien un moment précis à l’intérieur de l’expérience du joueur, c'est l’écriture et sa cohérence qui en fera une expérience puissante.

Ma première expérience contemplative forte, m’est arrivée bien avant que je me mettes moi-même à utiliser le jeu vidéo comme pratique artistique, c’était dans Metal Gear Solid 3 ; quand en pleine intrigue d’espionnage, les créateurs introduisent cette scène.

Elle s’insère dans le jeu à la suite d’un moment clef de l’histoire, l’instant contemplatif se présente sous la forme d’une très longue ascension à l’intérieure d’un tunnel étroit et d’un paysage sonore de caverne humide sur lequel se pose un chant a cappella qui accompagne le personnage dans sa montée, à la fois sur la durée, mais aussi par un crescendo dramatique, qui s’arrête net lorsque l’on émerge enfin du puits.

Sur ce, tschüss

Robin Moretti & Théo Goedert